Anasayfa / Bilim & Teknoloji / Adobe Flash Optimizasyon ve Simülasyon

Adobe Flash Optimizasyon ve Simülasyon

Adobe Flash uygularımızda optimizasyon, kullanılabilirlik, caching gibi kavramları ve uygulanmalarını anlatıyoruz.

Image

 

 

Zaman çizelgelerini ve kütüphaneyi organize etme

Zaman çizelgesindeki kareler ve katmanlar, varlıkların nereye yerleştirildiğini gösterir ve belgenizin nasıl çalıştığını belirler. Zaman çizelgesinin ve kütüphanenin nasıl ayarlandığı ve kullanıldığı, bütün FLA dosyasını ve onun tüm kullanılabilirliğini etkiler. Aşağıdaki talimatlar verimli olarak içerik geliştirmenize ve FLA belgelerinizi kullanan diğer geliştiricilerin, belgenin nasıl planlandığı konusunda daha iyi bir anlayışa sahip olmalarını sağlamanıza yardım eder.

Her katmana sezgisel bir katman adı verin ve bağlantılı varlıkları aynı birlikte konuma yerleştirin. Varsayılan katman adlarını kullanmaktan kaçının (Katman 1, Katman 2 gibi).

Adlandırırken, her katman veya klasörün amacını veya içeriğini açıkça tanımlayın.

Uygulanabilirse, ActionScript içeren katmanlarınızı ve katman etiketleri için bir katmanı zaman çizelgesindeki katman yığınının en üstüne yerleştirin. Örneğin ActionScript eylemlerinizi içeren katmanı adlandırın.

Benzer katmanları gruplamak ve organize etmek, kod ve etiketler içeren katmanları bulmayı kolaylaştırmak için katman klasörlerini kullanın.

Kullanmadığınız veya değiştirmek istemediğiniz katmanları kilitleyin. Sembol örneklerinin veya ortam varlıklarının ActionScript katmanınıza yerleştirilmemesi için bu katmanı hemen kilitleyin.

ActionScript içeren bir katman üzerine asla örnek veya varlık koymayın. Bu, potansiyel olarak Sahne Alanı üzerindeki varlıklar ve onlara başvuran ActionScript arasında çatışmalara sebep olabileceğinden, tüm kodunuzu kendi eylemler katmanında tutun ve katmanı oluşturduktan sonra kilitleyin.

Kodunuzda karelere başvuruyorsanız, FLA dosyasındaki ActionScript kodunuzda kare numaraları kullanmanın yerine, kare etiketleri kullanın. Siz daha sonra zaman çizelgesini düzenlediğinizde bu kareler değişiyorsa ve kare etiketleri kullanıp onları zaman çizelgesinde taşıyorsanız, kodunuzdaki hiçbir başvuruyu değiştirmek zorunda kalmazsınız.

Kütüphane klasörlerini kullanın..

Bir FLA dosyasındaki benzer öğeleri (semboller ve ortam varlıkları gibi) organize etmek için kütüphanede klasörleri kullanın. Her dosya oluşturduğunuzda kütüphane klasörlerini tutarlı bir şekilde adlandırırsanız, varlıkları nereye koyduğunuzu hatırlamak daha kolay olur. Genel olarak kullanılan klasör adları Düğmeler, FilmKlipleri, Grafikler, Varlıklar, Bileşenler ve bazen Sınıflar'dır.

Sahneleri kullanma

Sahneleri kullanmak, daha büyük bir sunum oluşturmak için çeşitli SWF dosyalarını birlikte kullanmaya benzer. Her sahnenin bir Zaman Çizelgesi vardır. Oynatma kafası bir sahnenin bitiş karesine ulaştığında, oynatma kafası sonraki sahneye ilerler. Bir SWF dosyasını yayınladığınızda, her sahnenin Zaman Çizelgesi birleşerek SWF dosyasında tek bir Zaman Çizelgesi oluşturur. SWF dosyası derlendikten sonra, FLA dosyasını tek sahne kullanarak oluşturmuşsunuz gibi davranır. Bu davranış nedeniyle, şu sebepler yüzünden sahneleri kullanmaktan kaçının:

Sahneler belgelerin düzenlenmesini, özellikle de çoklu geliştiricili ortamlarda karmaşık hale getirebilirler. FLA belgesini kullanan herhangi birisi, kod ve varlıkları bulmak için FLA dosyası içerisinde birkaç sahne aramak durumunda kalabilir. Bunun yerine içerik yükleme veya film klipleri kullanmayı düşünün.

Sahneler sık sık büyük SWF dosyalarının oluşumuna sebep olurlar.

Sahneler, kullanıcıları aslında görmek veya kullanmak istedikleri varlıkları yüklemek yerine, bütün SWF dosyasını aşamalı olarak indirmeye mecbur bırakır. Sahnelerden kaçınırsanız, kullanıcı SWF dosyanızın içerisinde ilerledikçe hangi içeriği indireceğini kontrol edebilir. Kullanıcının ne kadar içerik indirdiği üzerinde daha çok kontrolü olur, bu da bant genişliği yönetimi için daha iyidir. Bir sakınca, daha çok sayıda FLA dosyalarını yönetme gereksinimidir.

Sahneler, ActionScript ile birlikte beklenmedik sonuçlar üretebilir. Her sahnenin Zaman Çizelgesi tek bir Zaman Çizelgesi üzerinde sıkıştırıldığından, ActionScript ve sahnelerinizde, genellikle ilave, karmaşık hata ayıklama gerektiren hatalarla karşılaşabilirsiniz.

Uzun animasyonlar oluşturursanız, sahneleri kullanmayı daha avantajlı bulabilirsiniz. Dezavantajlar belgeniz için geçerliyse; bir animasyon oluşturmak için sahneleri kullanmak yerine birden çok FLA dosyası veya film klibi kullanmayı düşünün.

Dosyaları kaydetme ve sürüm kontrolü

FLA dosyalarınızı kaydettiğinizde, belgeleriniz için tutarlı bir adlandırma düzeni kullanın. Bu, özellikle bir projenin birden çok sürümünü kaydediyorsanız önemlidir.

Sadece bir FLA dosyasıyla çalışıyorsanız ve dosyayı oluştururken sürüm kaydetmiyorsanız, bazı sorunlar meydana gelebilir. FLA dosyasında kaydedilen geçmiş yüzünden dosyalar daha büyük hale gelebilir veya dosya üzerinde çalışıyorken dosya bozulabilir (kullandığınız herhangi bir yazılımda olduğu gibi).

Geliştirme sırasında birden çok sürüm kaydederseniz, geri dönmeniz gerektiğinde daha eski bir sürümünüz bulunur.

Dosyalarınız için okuması kolay, şifreli olmayan ve çevrimiçi olarak iyi çalışacak sezgisel adlar kullanın.

Boşluklar, büyük harfler veya özel karakterler kullanmayın.

Sadece harfler, rakamlar, tireler ve alt çizgiler kullanın.

Aynı dosyanın birden fazla sürümünü kaydederseniz; menu01.swf, menu02.swf, vs. gibi tutarlı bir numaralandırma sistemi tasarlayın.

Bazı sunucu yazılımları büyük/küçük harf duyarlı olduğundan, adlandırma düzenlerinizde sadece küçük harfli karakterler kullanmayı düşünün.

Dosyaları adlandırmak için bir ad-fiil veya sıfat-ad kombinasyonu kullanan bir adlandırma sistemi düşünün; örneğin, sinifplanlamasi.swf ve benimprojem.swf.

Geniş bir proje oluştururken, bir FLA dosyasının yeni sürümlerini kaydetmek için aşağıdaki yöntemleri kullanın.

Dosya > Farklı Kaydet'i seçin ve belgenizin yeni bir sürümünü kaydedin.

Flash belgelerinizi kontrol etmek için sürüm kontrol yazılımı veya Proje panelini kullanın.

Bir dosyayı kaydetmek için birçok seçeneği kullanabilirsiniz: Kaydet, Farklı Kaydet ve Kaydet ve Sıkıştır. Bir dosyayı kaydettiğinizde, belgenizin en iyileştirilmiş bir sürümünü oluşturmadan önce Flash tüm veriyi analiz etmez. Bunun yerine, belgeye yaptığınız değişiklikler FLA dosyasının verilerinin sonuna eklenir, bu da dosyayı kaydetmek için geçen süreyi kısaltır. Farklı Kaydet'tiğinizde, Flash dosyanın yeni ve en iyileştirilmiş bir sürümünü yazar, bu da,dosya boyutunun daha küçük olmasına neden olur. Kaydet ve Sıkıştır'dığınızda, Flash yeni bir en iyileştirilmiş dosya oluşturur (geri al geçmişini kaldırarak) ve orijinal dosyayı siler.

 

Eylemleri beraber tutma

Mümkün olduğu sürece, ActionScript®'inizi tek bir konuma koyun. ActionScript'inizde hata ayıklarken veya kodunuzu değiştirirken farklı yerlerde arama yapmaktan kaçınabileceğiniz için kodunuzu bir yerde organize etmek projeleri daha verimli bir şekilde düzenlemenize yardım eder. Bir FLA dosyasına kod koyarsanız, ActionScript'i, Zaman Çizelgesi'nin eylemler adındaki en üst katmanında Kare 1 veya Kare 2'ye koyun. Alternatif olarak, kodunuzun tümünü ActionScript dosyalarına koyabilirsiniz. Bazı Flash uygulamaları tüm kodu her zaman tek bir yere koymaz (özellikle, ekranları veya davranışları kullanan ActionScript 2.0 tabanlı uygulamalar).

Genellikle tüm kodunuzu aynı konuma (bir kareye veya ActionScript dosyalarına), şu avantajlarla birlikte koyabilirsiniz:

Potansiyel olarak karmaşık bir kaynak dosyada kodu bulmak daha kolay olur.

Kodun hatasını ayıklamak daha kolaydır.

Nesnelere kod ekleme

Bir FLA dosyasında, basit bir SWF dosyasında bile, nesnelere ActionScript eklemekten kaçının. (Nesnelere sadece ActionScript 1.0 ve 2.0 eklenebilir; ActionScript 3.0 eklenemez.) Bir nesneye kod eklemek; bir film klibini, bileşeni veya düğme örneğini seçtiğiniz; Eylemler panelini açtığınız ve on() veya onClipEvent() işleyici işlevlerini kullanarak ActionScript eklediğiniz anlamına gelir.

Şu nedenlerden ötürü nesnelere ActionScript eklemekten şiddetle vazgeçirilmeye çalışılmaktadır:

Bulunması zordur ve FLA dosyalarını düzenlemek zordur.

Hata ayıklamak daha zordur.

Zaman çizelgesinde veya sınıfların içinde yazılan ActionScript daha şıktır ve geliştirmesi daha kolaydır.

Kötü kodlama stilini teşvik eder.

İki kodlama stili arasındaki kontrast ActionScript'i öğrenen kişilere kafa karıştırıcı gelebilir; öğrencileri ve okuyucuları farklı kodlama stillerini, ilave sözdizimini ve kötü, sınırlı bir kodlama stilini öğrenmeye zorlar.

myButton_btn adındaki bir düğmeye, şuna benzer ActionScript 2.0 eklemekten kaçının:

Yorum Yaz
Arkadaşların Burada !
Arkadaşların Burada !
Bu içeriği duvarında Paylaş
  • Bu içeriği arkadaşlarınla paylaş!
  • Yeni içerikler bul!